これは「実況パワフルプロ野球14」のサクセスリプレイ
です。スクリーンショット画像の権利は全てコナミ株式会社
に帰属致します。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
思い立ったが吉日、俺はサクセスモード初心者さん向けに
パワプロ14の先発投手サクセス理論を紹介したいと思い、
リプレイを作ることにした。
今更PS2のゲーム、誰得だよwwwww
ま、まぁ、誰得なのかは置いといてwww
目標とする能力値は球速140キロ台後半、コンスタB、
総変化量8、変化球3種類でオリ変持ちの右投手だ。
初心者が漠然と作った場合、そう簡単には出来ないレベル
の能力値だと思う。
140後半BB総変8というのは、ダルビッシュ投手みた
いな超一流には及ばないが、所属球団次第ではエースとなる
可能性を秘めた一流選手と呼べる能力だ。
ちなみに、パワプロ14の中日エース、その年では12勝
を挙げた川上投手、または巨人で14勝を挙げた高橋投手が
140後半BB総変8で設定されている。
俺の普段使っている育成理論は割と高確率で上記の水準を
満たす選手を作ることが出来ている。それを、紹介したいと
思ったのだ。
思ったの、だが。
不確定要素の多すぎるパワプロサクセスの宿命か。
・・・完成した選手は、当初の思惑を外れた能力となって
しまったのだった。
しかし、折角なので、俺なりの解説を交えながらリプレイ
を紹介して行きたいと思う。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
選手設定
俺に取ってパワプロのサクセスは、選手像を考えるところ
から始まる。今回作成する先発投手は、どんな奴か?
・・・オリ変厨である俺は、どんなオリ変を習得させるか
というところから考える。
今回俺が作りたいのは「宜野座カーブ」だ。
沖縄で生まれた、独特な変化球。
カーブなのだが、シュート方向に少し流れながら落ちる。
こんなボールだ:
宜野座カーブ
ttp://www.youtube.com/watch?v=lxQeKzVYeX0
ちなみに、プロでこのボールを使う選手を俺は知らない。
だから、サクセスで実現させよう、という寸法だ。
見た感じサークルチェンジに1回でもブレーキ改造すれば
宜野座カーブっぽくなると思った。
さて、これでオリ変は決まった。
次に、3球種投手ということで他の変化球を選ぶ。
宜野座カーブは腕を逆方向に少し捻る。ということは肘や
手首の使い方が柔らかく、上手なのだろう。ならば、古風な
選手がピッタリだ。そこで、同じく逆方向に捻るシュート、
そして手首の柔らかさが大事なスローカーブを選択。
斜め方向2種類、横方向1種類、球種のバランスは良い。
いやぁ、3種類とも全然違う捻り方をするんだけど、この
人ってば一体どんな凄い手首を持ってるんだよwww
さて、宜野座カーブを投げるということは、これから作る
選手は沖縄人という設定がしっくり来る。
そこで適当に沖縄人の姓を調べたところ、玉城という姓が
何となくハマった。
「たまき」というのは、アナウンサーやウグイス嬢の音声
が予め登録されている名前でもある(この辺は好みです)。
右投げ右打ち、オーバースロー(郭源治)で、作成開始。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
初期能力
サクセス初心者の場合、本来ならばやはりセンス○持ちや
天才型が出るまでリセットしまくりたいところだが、そんな
手間を掛けなくても、普通の初期能力でも目標を達成出来る
ということを証明したいため、今回はリセット待ちせず普通
の初期能力で始める。
ちなみに初心者の場合、虫歯持ちやサボりぐせ持ちなどは
避けて(リセット対象として)おきたい。
センス×持ちは初期能力が高めのことが多く、作り方次第
では良い選手も出来るが、やはり初心者にはあまりオススメ
したくない。
以下、今回の選手の初期能力だ。
球速が低めのEEスタート、決して悪くはない。
スタート時の能力
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
11月
1週 変化球
2週 変化球
3週 パワリン購入即使用
変化球(リセットポイント=ケガ9%)
4週 精神
11月はキャンプ。練習の経験点が多めに貰える。
1軍昇格のため監督の見ている練習は最低でも2回は行き
たいところだが、それは少し後回しにしても大丈夫。
ここはなるべく変化球Pを貯めたいので、変化球練習中心
で行いたい。最初の試合までにソコソコ使える決め球を習得
させたいからだ(ストレートとスローボールしか無いのでは
最初の試合で抑え切れない可能性が高い)。
3週目にパワリンを使って、強引に練習をした。もしこの
時点で怪我(つきゆび程度でも!)したら、まだダメージが
浅いのでニッコリ笑ってリセット上等、だ。
4週目は休んでも良いが、やはりキャンプで沢山経験点が
貰えることを重視するのと、少しでも監督評価を上げておく
ことを考え、絶対に怪我しない精神練習を行わせた。
ちなみに11月の間は、1度も監督や勇村が見ている練習
が出来なかった。だが、この辺は想定の内。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
12月
1週 休
2週 変化球
3週 パワリン購入即使用
変化球
4週 休
自主練習だ。
3週目にまたパワリンを使って無理させたが、少し余計。
素直に休んだ方が良かったかも知れない。
ニュースレポーター?幼馴染?クラブのママさん?
そんなものは幻想だ!w
つーかぶっちゃけ、彼女を作らない方が俺は安定して予定
の能力に達することが出来る。彼女を作ったら絶対無理って
わけじゃないが、難易度は上がる。
ちなみに俺が一番好きな彼女候補はクラブのママさんだw
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
1月
1週 一人で初詣
球速(勇村)
2週 コントロール(勇村)
3週 スタミナ(芦谷、監督)
*)事前に筋力Pを全部スタミナに入れる
4週 パワフルエアー購入即装備
休
芦谷が登場したら全力で彼を追いかける。
スタミナ練習をやることになった場合、その前に筋力Pを
全部スタミナに注ぎ込んでから行った方が効率が良い。
ちなみに筋力Pはスタミナが100になるまでスタミナに
注ぎ込み、それから球速を上げる。
スタミナが100になると1点上げるのに必要な筋力Pは
3点から4点となり、その先はスタミナ練習による自動上昇
を視野に入れるのが望ましいのだ。
ちなみに、投手育成の場合は「ルーキーのお守り」は操作
が上手くない初心者でも買う必要が無い。何故なら、守備も
打撃もCPUが全自動でやってくれるため、お守りの恩恵を
一切受けず、試合の経験Pが低くなるデメリットしかない。
投手育成の試合操作は球種とコースを選んで投げるだけの
簡単な仕事だ。後は打たれるかどうか運を天に任せるのみ。
投球術に長けたプレイヤーでも打たれるときは打たれる♪
まぁ、適当にコーナー狙ってボール散らせておけば、後は
運任せって感じでいいんじゃね?ってことでw
試合前の能力
試合 紅白戦 引き分け 自責点0
対ピンチ4取得
紅白戦で対ピンチ4取得は出木杉だろう。
ちなみに、初心者の場合最初に習得する変化球はカーブが
オススメ。必要変化球Pがスライダーと並んで最も安いし、
レベル1の時点では横変化や縦変化より斜め変化の方が相手
を抑えやすい。
また、オリ変を狙う場合、作り易さ、使い易さを考えると
2球種目をオリ変にした方が個人的には楽。CPUは何故か
一番変化量の高い球に狙いを絞ることが俺の経験では多く、
2番目に変化量の高いオリ変を決め球として投げるとかなり
抑え安いというのが個人的な経験。勿論、これは人によって
違うし、俺も気分次第で一番の球をオリ変にすることも多い
ので「絶対」ということではない。
変化球は1球種目を予定変化量まで伸ばしてから次の球種
取得に入った方が消費Pの効率が良いため、しあらくはこの
1球種で頑張ることになる。
変化球1球種の場合、シュートは1番抑えにくい選択だと
思う。しかし、そこは経験と運で、ここでは上手く行った。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
2月
1週 コントロール(芦谷)
2週 コントロール(勇村)
3週 トレードフラグ、みずきと友沢を選択
*)キャットハンズ、カイザーズの順
コントロール(勇村、監督)
4週 球速(芦谷)
芦谷との友情が成立
全力で芦谷を追いかけ、早期の友情成立に成功。
トレードだが、オリ変と変化球友情があるみずきは当然、
友沢も重要な選択だ。
結果的に今回は成立出来なかったが、友沢とスターダム
システムを成立させた後に起こすことが出来るイベントで
ジャイロボールを狙えるからだ。
ちなみにそのイベントでソニックライジングを狙って選手
を何度も爆死させるツワモノも多いが、個人的にはジャイロ
で十分だと思っていたり。
試合前の能力
試合 キャットハンズ 勝利 自責点0
試合前の時点でコンスタCCが成立。順調そのもの。
ただしこの時点で片方がDでも焦ることはない。後からの
修正がまだまだ効く段階。
なお、仮にこの試合で引き分けたり敗北したりした場合、
みずきの加入はこの後25%の確率となる。オリ変厨な俺の
場合、7月までにみずきの加入が無かったらリセットするw
今回は上手く勝利出来て(=みずきが翌週確実に入団)、
本当に良かった。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
3月
1週 みずき入団
休
2週 精神(みずき)
3週 精神(みずき)
一軍昇格
4週 変化球(みずき)
とにかくみずきたんハァハァする。追っかけ回す。
変化球練習をやっていたらラッキー!なのだが、他の練習
でも構わず追っかける。
試合前の能力
試合 カイザーズ 勝利 自責点1
スタミナが100に達したので、ここから球速上昇開始。
シュートも目標のレベル4に達したので、次は2球種目の
習得に入る。ちなみに、本当はこの試合の前には2球種目を
習得しておきたかった。それが出来れば試合の難易度が結構
下がる(それでも負けるときは負ける)。
ちなみに、もし最初の球をカーブにしておけば、この時点
で2球種目を習得出来る可能性はグッと上がる。
今回は無事勝てて友沢加入が確定したが、彼はあくまでも
おまけ・ボーナスなので、みずきさえ加入確定であれば仮に
負けても俺はこのまま進めることが多い。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
4月
1週 友沢入団
球速(芦谷友情)
芦谷のスターダムシステムを回避
2週 パワリンDX購入即使用
変化球(みずき)
みずきとの友情が成立
3週 休
4週 球速(芦谷友情)
芦谷のスターダムシステムを回避したのは、みずきと友沢
のを狙いたいからだ。
この月で順調にみずきとの友情が成立。
ちなみに4週はみずきも変化球に居たのだが、最初の能力
から考えて筋力Pゲットを優先。
試合前の能力
試合 パワフルズ 敗北 自責点2(自動)
奪三振取得
まさに出木杉。まさかの奪三振取得。しかし、それはこの
試合の前に2球種目を習得出来たからだ。シュートに限らず
1球種だけではそろそろ厳しくなってくる頃。
変化量5以上を目指す場合は、ここで打たれるのを覚悟。
・・・それでも抑えるときは抑えるのだが。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
5月
1週 コントロール(勇村)
2週 変化球(みずき友情)
みずきのスターダムシステム発動
3週 街のセールで変化球虎の巻(金)を購入
宝くじを購入
球速(芦谷友情、勇村)
4週 変化球(みずき友情)
ここで勇村との友情を狙うが、今回は結局出来なかった。
2週目にはみずきのスターダムシステムが発動。しかし、
この時点ではにょっきりより芦谷との球速友情の方が優先度
は高くなっている。
4週目も、体力が多かったことを見て、絶対に怪我しない
にょっきりは勿体ないと思った。
試合前の能力
試合 マリーンズ 引き分け 自責点2
コントロールB到達、球速もプロの技巧派として通用する
レベルまで伸びてきた。
自責点2はいずれも味方が点を取った直後に取り返されて
いる最悪な自責点。引き分けただけでも良しとすべき。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
6月
1週 にょっきり
シュートが1段階伸びる
2週 にょっきり
シュートが1段階伸びる
3週 パワリン2つ購入即使用
球速(芦谷友情)
4週 にょっきり
サークルチェンジが1段階伸びる
ここで、予定が大きく狂いだした。
オリ変イベント狙いでにょっきりしまくる。
が、出ない出ない。
とことん、出ない。
みずきが練習を見に来ることも1度もない。
そして、何故かあまり確率高くないはずの変化球成長が、
毎回起きるという、まさに奇跡が起きていた。
これでシュートはレベル6。
往年の平松や川崎と肩を並べるようなシュート使いに彼は
僅かな期間で変貌していった。
こんなときこそ、言うべきだろう。
「どうしてこうなった!w」
試合前の能力
試合 イーグルス 敗北 自責点3
もう既に個性派投手として売り出せるレベルだ。
だが、サクセスはまだまだ中盤。
上手く行けば、ダルビッシュ並みの選手も夢ではない!?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
7月
1週 にょっきり
2週 にょっきり
3週 にょっきり
4週 にょっきり
そして、不運の7月である。
みずきが来ない。
来てもオリ変イベントが起こらない。
前月の奇跡が無ければ、リセットしたくなるレベル。
ここのロスが無ければ、本当に凄い選手が出来ていたかも
知れない。だが、オリ変にこだわる以上、仕方のないことと
割り切るしかない。
本来であれば、このあたりでオリ変を習得し、後は勇村の
コントロール友情や友沢のスターダムシステム発動を成立、
終盤の追い込み態勢を作りたかったところだ。
試合前の能力
試合 オールスター 勝利 自責点1
前月とほぼ能力が変わっていない。
本当は変化球Pが結構溜まっているが、実はオリ変の方が
サークルチェンジより必要成長Pが低いため、オリ変成立を
待つという意味で温存している。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
8月
1週 にょっきり
2週 友沢さんと対談
にょっきり
サークルチェンジが1段階伸びる
3週 にょっきり
4週 クレッセントムーンを断る
もてもて、
いいやつ取得
にょっきり
サークルチェンジが1段階伸びる
そして、8月もオリ変イベントが来ないのだった。
しかし、サークルチェンジが2段階伸ばせた点で僥倖だ。
この時点で総変10は圧巻だ。
対談イベントはスターダムシステム成立を睨んで友沢さん
を選ばない理由はない。
ここである意味オリ変のクレッセントムーンに走るという
のも良い気がするが、ここまでオリ変イベントが出ないと、
意地でも発生させたくなるのが俺の性格だ。
つくづく、ギャンブルに向かないw
ここではやはり宜野座カーブにこだわることにした。
試合前の能力
試合 やんきーズ 勝利 自責点0
変化Pがかなり溜まったし、サークルチェンジをこれ以上
成長させるつもりも無いので、遂に3球種目習得。
このスローカーブで、試合はかなり楽になった。
スローカーブは表示変化量以上に曲がるボール。
変化量1でも十分決め球として機能する。
この時点の敵CPUの強さでは、2ストライク目を直球で
取った後は大抵一番強い変化球を待っているので、一番数値
が低い割には大きく曲がるスローカーブを投げるとまんまと
引っかかることが多いのだ。
ただし、過信は禁物。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
9月
1週 にょっきり
2週 宝くじが外れる
アロマグッズ×2購入即使用
にょっきり
3週 にょっきり
オリジナル変化球イベント
サークルチェンジ+ブレーキ=ギノザカーブ
4週 休
投球位置右取得
宝くじが外れるとヤル気が減って切ない思いをする。
でも宝くじはロマンw
減ったヤル気はアロマグッズで補給。
ここでようやくオリ変成立。
また、コーチイベントで投球位置右となり、左打者に対し
クロスファイアー的な直球を投げられるように。
厳密には、クロスファイヤーというのは左投手が右打者の
内角に投げ込むボールのこと。
まぁ、なんでも、いいですけれど。
試合前の能力
試合 バスターズ 勝利 自責点0 全自動試合
プレーオフ進出
この時点で140台BBが成立。にょっきりがあそこまで
外れまくることが無かったら、本来はスタミナ練習で100
から110まで上げたいところだったが、この先は芦谷友情
を優先させたいため、強引に筋力Pで要求ラインの110に
引き上げることにした。
ちなみに試合に負けていたらこのデータでサクセス終了と
なってしまう。
まぁ、この時点で既にプロの先発投手、軟投派投手として
十分通用するレベルではある。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
10月
1週 球速(芦谷友情)
チームリーダーを回避
10月からはボーナスステージ。ここでの最後の一伸びは
物凄いブーストをもたらす。
余程打撃に自信があるのでなければ、チームリーダーには
ならないことをオススメしたい。試合でよっぽど良い結果を
出せるのでなければ、経験Pにそこまで大きな差はないし、
そもそも打撃が出来なければ勝てない。
試合前の能力
試合 カイザーズ 勝利 自責点0
ちょっとずつ球速が上がってきている。この先はボーナス
ステージ、何処まで成長出来るかは運頼み♪
2週 球速(芦谷友情)
猛田のプロテインで体力回復&
回復4取得
ここで猛田のプロテインが来る、超幸運!
次の試合も勝てれば、まだまだガチ練習が出来る!
ここの引きの強さには脳汁が出た。
試合前の能力
試合 キャットハンズ 勝利 自責点1
プレーオフ優勝
そして、勝利である。ありがとうチームメイト。
球速もストレートで十分に勝負が出来るレベルに上がって
きていて、この時点で多くのチームのエースと肩を並べる、
あるいは超えるような投手に育っている。
本当に10月というのは物凄く大事だ。
3週 球速(芦谷友情、投手コーチ)
投手コーチの練習強化イベントで体力回復
そして、またしても神の引き。
またしても土壇場での体力回復イベント発生。
次も勝てたら、最終週も練習が出来る!
試合前の能力
試合 イーグルス 敗北 自責点2
日本一決定戦進出ならず、サクセス終了
が、残念ながら終了。
山崎に2ランを打たれたのが痛すぎた。
エンディングの後で取って置いた成長Pを使い切ることが
出来るので、忘れず全部ブチ込んでしまおう。
これで、投手完成である。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
最終能力
かなり大量の点が余っていたため、あれこれ考え、球速を
148まで成長させ、人気者、テンポ○、対左投手4を習得
させた。残りのPは守備力・エラー回避・コンスタに投下。
結果、148BB総変11となった。
ゲームに登録されているプロ野球選手との比較で言えば、
かなりトンがった能力と言えるだろう。
現役では総変10以上の選手が存在せず、伝説のOB選手
で見ることが出来るという状態。
タイプとしては、往年のヤクルトの巨人キラー、川崎投手
が近い。OBデータでは150CA総変12。シュート6、
フォーク4、カットボール2だ。
・・・今回はオリ変イベントが中々発生せず、またラスト
の一歩手前で負けてしまったこともあって、まだまだ成長の
余地を残したまま終わった。
それも考え、このリプレイから140台後半BB総変8は
十分コンスタントに作れるということがお解り頂ければ幸い
である。更に言うと、150BB総変10あたりまでは現実
として狙って行けるだろう。それにセンス○やダイジョーブ
が絡むと150AA総変10も夢ではないが、さすがにその
レベルとなるとかなり運が絡むだろう。
以上、このリプレイが何かの参考となれば嬉しい。
最終能力1
最終能力2
パスワード